Plusieurs millénaires auparavant, à une époque révolue où l'empereur ne foulait pas encore le sol, les Eldars ont enfermés au prix d'immenses sacrifices, un démon primordial du nom de Drakkaldor.
Il n'était pas l'équivalent des 4 dieux du chaos, mais ces pouvoirs rivalisaient avec eux.
Ne pouvant le détruire, les Eldars le bannirent à l'intérieur de la plus grande pierre esprit qu'ils avaient pu réaliser pour l’enfermer.
Même enfermé dans la pierre, le démon continuait à se manifester et les eldars se résolurent à l'enterrer au cœur d'une planète pour ensuite y tisser un voile impénétrable afin que celle-ci reste invisible aux yeux de tous.
Drakkaldor attendit une éternité, en ruminant sur sa défaite.
Les années, les décennies puis les millénaires passèrent, sans que rien ne se passe.
Il avait fini par se résoudre à ce que personne ne viennent sur la planète ou les Eldars l'avaient enterré. Il avait fini par sombrer dans un sommeil léthargique dans lequel ses songes étaient devenus sa réalité.
Puis un jour, un événement totalement imprévisible arriva, un rok ork vint s’écraser sur sa planète.
L'arrivée du rok éveilla une petite partie du démon. Il sentait que des créatures foulaient le sol de sa planète prison.
Il lui fallut plusieurs jours avant d'atteindre l'esprit de quelques grots, plusieurs semaines avant de corrompre l'entourage du Big Boss et finalement, il réduisit la totalité de la Waaagh en esclavage.
Les orks, sous la domination de Drakkaldor, entreprirent de grands travaux d'excavation pour libérer le démon.
L'arrivée des orks avait brisé le voile qui masquait la planète, et bien des années après, le croiseur de bataille de la 4 ième compagnie des Mentor Légions, qui passaient dans le secteur, détecta sur ces aupex longues portées une planète qui n'apparaissait dans aucun registres, ni aucune cartes des bases de données du chapitre.
Le commandant du croiseur s'approcha de la planète pour la scanner et lorsqu'il découvrit qu'elle était uniquement peuplée d'ork et que leur nombre était dangereusement élevé, il lança un exterminatus.
Le bombardement orbital fut terrible. Les orks furent exterminés sans autre forme de procès.
Lorsque le bombardement pris fin, plus rien ne subsistait sur la planète. Rien n'avait échappé au courroux vengeur des Astartes.
Cependant, une autre déflagration apparue sur les scanners du croiseur.
Quelques instants après, un trait d'énergie pure jailli de la planète et fila droit vers le croiseur.
Le tir fut précédé d'un rugissement qui ne fut capté que par les astropaths et les psykers présents dans le vaisseau.
Les astropath périrent suite à ce cri dans le warp. L'archiviste rattaché à la 4 ième compagnie fut durement touché et lança un appel psychique de détresse.
Le trait d'énergie perça le bouclier, puis la coque du vaisseau et le traversa de part en part.
La réaction en chaîne fut instantanée, des explosions déformèrent la coque sur plusieurs ponts et finirent par détruire les réacteurs à plasma dans une explosion apocalyptique.
Les passagers du croiseur entendirent le rire perfide du démon avant de disparaître dans le néant.
Drakkaldor était complètement épuisé suite à cette débauche d'énergie. Une éternité passé à ne rien faire avait émoussé ces sens et il n'avait pas encore recouvré toutes ces forces.
Il avait lancé un appel dans le warp, il avait besoin de régénérer ses forces avant de constituer une armée pour mettre la galaxie à feu et à sang.
Le camp du bien:
Vous avez intercepté l'appel de détresse de l'archiviste des Mentors Legions, cela semblait grave, mais vous n'arrivez pas à entrer en contact avec lui.
Vous envoyez une force d'intervention rapide pour voir de quoi il en retourne.
Le camp du mal:
Vous avez entendu l'appel du démon. Vous vous préparez à la guerre et vous envoyez dès maintenant, des contingents de troupes afin de préparer le reste de l'armée. La guerre vous appelle !!!
Objectifs :
A chaque partie, des objectifs sont réparties sur les tables. Suite à l’exterminatus, une partie de la pierre d’âme qui retenait le démon à volée en éclats.
Que vous soyez la pour le libérer ou le bannir à nouveau, il est impératif de récupérer ces pierres.
Précision : Les pierres d’âmes sont les objectifs sur chaque table
Objectif du bien:
Renfermer le démon dans sa prison.
Pour ce faire, récupérer un maximum de pierre d’âme, que les Archontes Eldars réutiliseront pour sceller la prison.
Objectif du mal:
Renforcer le démon et le soutenir dans sa cause.
Pour ce faire, récupérer un maximum de pierre d’âme, que les sorciers et psykers corrompront afin de détruire définitivement la prison de Drakkaldor.
A chaque partie, le démon s'implique dans le conflit, l'effet s'applique à tous les participants (le jet de dés n'est lancé qu'une seule fois par partie).
A chaque partie, ajouter 1 au résultat (partie 2 ajouter +1 au résultat, partie 3 ajouter +2 au résultat).
Tirer 1d6 sur le tableau suivant, le résultat s'appliquera sur tous les participants de la partie.
1: Drakkaldor vous regarde d'un œil torve, rien ne se passe. Votre volonté à toute épreuve vous a préservé.
2: Une caractéristique de votre Seigneur de Guerre est réduite de 1 (choisi aléatoirement entre la CC/CT/I/Cd, si vous tirez 1 ou 6, le démon a échoué). Drakkaldor se délecte de votre affaiblissement temporaire. L'effet dure 2 tours (tour 2 et 3).
3: Une caractéristique de votre Seigneur de Guerre est réduite à 1 (choisi aléatoirement entre la CC/CT/I/A, si vous tirez 1 ou 6, le démon a échoué). Drakkaldor se délecte de votre affaiblissement temporaire. L'effet dure 1 tour (tour 2).
4: Drakkaldor veut titiller les armées qui se battent pour lui. L'armée est touchée par 1d6 grand gabarit Apocalyptique F3 PA-. Gabarits à poser par vos adversaires au début du tour 1 avant même la phase de mouvement des adversaires respectifs.
5: Drakkaldor veut titiller les armées qui se battent pour lui. L'armée est touchée par 1d6 grand gabarit Apocalyptique F5 PA-. Gabarits à poser par vos adversaires au début du tour 1 avant même la phase de mouvement des adversaires respectifs.
6: Drakkaldor veut que vous ressentiez ce que cela fait de ne pouvoir rien faire.
Votre adversaire désigne une unité qui ne fera rien pendant le 1er tour de jeu ( sauf SPLourds et Colossales ) .